התמכרות למשחקי וידאו בעולם הוורקרפט

WoW-Classic-Feature

התמכרות למשחקי וידאו היא ללא ספק נושא שנוי במחלוקת, בהתחשב בכך שיש מחלוקת האם דבר כזה בכלל קיים. אם נפריד בין הרעיון הקליני לבין השימוש המושגי במונח, סביר יותר שנצליח להגיע להסכמה כללית. כולם הכירו מישהו (בהנחה שלא הכרתם היה מישהו) שבשלב זה או אחר בילה זמן רב מדי קבור במשחק ופחות מדי עסק בעולם הסובב אותם.

לאחרונה, דיונים על התמכרות למשחקי וידאו וטכניקות לא הולמות של שחקנים התמקדו בנושאים כמו שימוש במיקרו-טרנסקציות וארגזי שלל. לשחקנים יש מגוון דאגות סביב נושאים אלה, כולל שימוש במכניקת הימורים כדי לייצר הכנסות ולהגדיל את מעורבות הלקוחות. השאלה האם MMORPG ממכרות יתר על המידה היא סוג הנושא שנדון בהרחבה לפני כעשור.



זה הרגיש כמעט רטרו לראות את הכותרת “ World of Warcraft השתנה משחקי וידאו וחיים הרוסים 'לעבור בסגן. זה נושא עם תהודה אישית עבורי. המאמר מתאר את מה שקרה לכמה אנשים שמתארים את עצמם או את יקיריהם כמכורים ל World of Warcraft ששיחקו ועסקו במשחק במידה רבה הרבה יותר ממה שהיה בריא.





מדוע קל להגיע 'תקוע' של MMO?

סגן מספר אנשים דיבר עם World of Warcraft כמי שמציע קהילה תומכת בנושאי זהות שונים או מאבקי חיים שעברו באותה תקופה, גם אם הם חשו לעתים קרובות שהקשר שלהם עם המשחק ביסודו היה אומלל. זה משתלב עם החשיבה שלי. אמנם מעולם לא הרשיתי ל- World of Warcraft להשתלט על חיי, אבל שיחקתי הרבה במשחק במהלך כמה שנים סוערות וקשות. השתתפתי בטחינת ה- PvP שמאמר הסגן דן ועונד את תג 'המפקד' שלי עד היום. ראיתי אנשים הופכים 'מכורים' באופן קולקטיבי ל- WoW, במובן זה ש- WoW הפכו למרכזיים בחייהם. זה לא שכולם מתפטרים מעבודתם והופכים לשחקן במשרה מלאה, עד כדי כך שהם יכולים לסמוך על אנשים שיופיעו בסביבות השעה 18 בערב ויתקיימו עד השעה 22-11, 5-7 לילות בשבוע.

המאמר של סגן מרמז על חלק מהסיבות לכך שזה קורה: קהילה. שחקנים ב- WoW ממיינים את עצמם לגילדות למטרות פשיטה על מבוכני הקצה ו (לעתים רחוקות יותר) עבור PvP. לא נדיר, בשלב זה, שלשחקני WoW ארוכי שנים יש חברות ממשית שעברה את המשחק. אמנם אני לא בקשר קבוע עם הרוב המכריע של האנשים ששיחקתי איתם WoW, אבל אני נשאר חברים עם קבוצה דו ספרתית של אנשים שפגשתי אך ורק כתוצאה מהמסעות ההדדיים שלנו דרך אזרוט.



אבל WoW לא רק הציעה קהילה. זה מציע הזדמנות להצליח בפומבי, להכיר בזכות ההישג ההוא ולהרגיש כאילו אתה תורם תרומה חיובית למשהו גדול ממך. הובלת קבוצה של 25-40 אנשים באמצעות סדרת קרבות כוריאוגרפיים בזמן שהם שונים על גבי טאב, מתווכחים, נשברים ביו, בודקים את תוטבוט, בודקים את YouTube, מוסחים, מכינים אוכל, הורגים זבל אקראי, מדי פעם להרוג בוסים הרגשתי כמו הישג בסוף הלילה, במיוחד אם היית נמנע מלמצער את מנהיג הגילדה לאחר שהוא שיער כי עלינו פשוט לתת את כל שלל ה- DPS הגלגולי למאגים כברירת מחדל באמצע פשיטה.



לא תמיד זה היה כל כך גרוע. זה פשוט הרגיש ככה לעתים קרובות. תמונה מאת BlizzPro .

רוב סיפורי ההתמכרות שמספר סגן הם מוקדם יותר בהיסטוריה של WoW, כאשר המשחק דרש מחויבות זמן משמעותית גבוהה יותר מאשר כיום. זו אחת הסיבות לכך שעדיין לא הופיעו החלקים השניים בהשוואת פילוס WoW שלי. זה לא שלא תיעדתי זמן במשחק, אלא שכמות הזמן הדרושה לרמה עולה משמעותית בקלאסיק, בעוד קמעונאות נותרה ספרינט השוואתי. אחת הסיבות שבגללן אנשים נהגו לרשום יותר זמן ב- WoW היא ש- WoW נהגה לדרוש זאת בכדי שתצליח באמת. בעידן הקלאסי, לא הצלחתם לייצר מספיק זהב מפשיטה כדי לתמוך בעלות הפשיטה בגילדת התקדמות בסופו של המשחק - הייתם צריכים לשחק במשחק נוסף על כך.



זה השילוב הזה שלדעתי הפך את WoW (ו- MMO באופן כללי) ל'ממכרים 'בדרכים ש- RPG של שחקן יחיד כמו Skyrim או Dragon Age: Origins באמת לא. ראשית, אתה מתקשר ומתקשר עם קבוצת חברים שבדרך כלל בחרת לשחק איתם. שנית, אתה למעשה עובד במשהו שדורש כמה מסירות ומחויבות להצליח. לא היית צריך להיות שחקן נהדר כדי להסתיים בהילוך הקצה, אבל לגילדת התקדמות טובה היו סטנדרטים ודרשו שאנשים יופיעו בזמן עם חובבים ומוכנים לשחק. אולי השימוש החכם שלך בהגנה אלוהית החזיק את המרפא הראשי בחיים כשפחד תפס את הטנק הראשי מחוץ לשומר. אולי ידעת לעמוד בריקוד כדי למקסם את דור הזעם. אולי היית הדרואיד עם רז קרב מהיר או הצייד שתמיד אפשר היה לסמוך עליו לטפל בתוספת או לקחת את דרק לטיול. אולי אתה הטנק הנוכל שמגיב הערות נמרצות על כמה טוב אתה יכול לתלות עם חובבי צלחות ואז מתנפנף מעל הצד Black Mountain Mountain.

NefarionLair



(מעולם לא אמרתי שכל ההשוואות הללו יהיו משלימות).



ללא קשר לתפקיד שמילאת, להיות טוב ב- WoW הציע אינטראקציה חברתית ותיקוף באופן שמשחק של שחקן יחיד אינו עושה. היה קשה מספיק 'להרגיש' כמו לעבוד בכמה דרכים חשובות מבחינה פסיכולוגית, מבלי להיות קשה כל כך כדי לייצג אתגר זהה לבורות ולתוך האינטראקציה היומיומית.

האם Blizzard היה צריך להפוך את WoW לממכר פחות?

זו תהיה טעות להעמיד פנים שאנשים לא שואלים את השאלה הזו לפני 10-14 שנים. אוורקווסט כבר זכה לכינוי 'Evercrack' לפני ש- WoW עלה למקום. אני גם לא זוכר שבליזארד עשה כאבים עצומים כדי לעזור לאנשים להתנתק מ- WoW, אם כי היו כמה הודעות רמז שצצו מדי פעם במשחק והזכירו לשחקנים לקחת הפסקה ורק ליהנות מהמשחק במתינות. כדאי לשאול, כן, אם בליזארד הייתה יכולה לעשות יותר ממה שהיא עשתה. אבל כדאי גם לזכור כי MMO היו הרבה יותר חדשים ממה שהם עכשיו, עם בסיסים קטנים יותר של שחקנים. World of Warcraft היה המשחק שפופולארי את ז'אנר ה- MMO כמו שלא היה אף תואר אחר.

קל לשכוח עכשיו, אבל בשנת 2004, בליזארד היה הילד החדש שניסה לפרוץ לשוק. אני עדיין זוכר שקראתי השוואות ראש בראש של WoW לעומת Everquest 2, שחלקם ניבאו ש- WoW יהיה המשחק שייפול על הדרך כאשר Everquest 2 השתלט על בסיס השחקנים המובנה של EQ1. הפן השני של השיחה שקל להפסיד הוא ש- World of Warcraft הוכרז בהשקה כנדרש פָּחוֹת טחינה והוויה יותר נגישים לאנשים פרטיים מכל MMO שהיו בעבר. Blizzard יצא להכין משחק שהיה קל יותר לאנשים לשחק, עם חסימות דרכים פחות מתסכלות וכיף נגיש.

סגן מעלה את טחינת ה- WoW PvP כדוגמה למקום בו המשחק קיבל תפנית לא נכונה קטסטרופלית, ואני אגיד לך, הם לא טועים בעניין. ה- PvP של WoW המקורי היה טחינה קיצונית. לא בריא. אבל זו גם מערכת ש Blizzard שינתה עוד לפני שיצא מסע הצלב הבוער, לפני שזרקה אותה כליל. היבט זה של המשחק נעלם, ולעולם לא יחזור, עד שנת 2007. קלאסית WoW עשויה לשחזר את המערכת הזו, אך היא עושה זאת על פי בקשתו המפורשת של בסיס השחקנים.

הבעיה בהצהרה ש- Blizzard הייתה צריכה להפוך את WoW לממכרת פחות לקראת ההשקה בשנת 2004 היא שהיא מניחה שמעצבי משחקים מבינים את עצמם היכן קו זה הוא או שקל לנתח מידע כזה מהררי משוב השחקנים שמיליוני שחקני MMO ראשונים התחבטו. בליזארד ניסה לבנות משחק שיעמוד בדרישות הצפויות של שחקנים שרצו חוויית 'הארדקור' כנגד שחקנים 'מזדמנים' שרצו שהמשחק יהיה נגיש יותר. המונח הנוסף לשחקנים מזדמנים היה 'מזדמנים מטונפים', שנותן לך מושג כמה שתי קבוצות האנשים האלה הסתדרו זו עם זו. אולם מההשקה, WoW עברה בעקביות לכיוון אחד - לעבר הקלה על אנשים לשחק כמויות קטנות יותר של זמן.

אני חושב שזה הרבה יותר הוגן לבקר את WoW ו- Blizzard על מידת ההכרה בהם שלשחקני WoW אכן היו בעיות בהתמכרות בזמן שהמשחק התקדם, או אפילו לטעון שהמשחק יכול היה לכלול תכונות שנועדו לבדוק שחקנים שהיו משחק גַם ככל שעבר הזמן. יחד עם זאת, למעשה כל שינוי שביצעה Blizzard במהלך 15 השנים האחרונות נועד לבצע אותו מהר יותר לשחק ב- WoW. טחינת ה- PvP? חלף למעלה מעשור. מוניטין טוחן? הרבה יותר מהר. נעילת יכולות עיקריות כמו טיסה ותושבות? קורה הרבה יותר מהר במשחק. אתה אפילו לא צריך לבקר מאמנים כדי ללמוד מיומנויות עוד. המשחק עבר שיפוץ מוחלט כדי להפוך אותו למהיר וקל יותר למשחק, והשינויים הללו לא הושלכו בשלב מסוים - המשחק החל להתפתח בכיוון זה בשנת 2004 והוא לא ממש נעצר בשום שלב.

בסופו של דבר, מצאתי את חתיכת סגן מתסכלת משהו - לא בגלל שאני בספק של- WoW הייתה השפעה שלילית על חייהם של אנשים, אלא מכיוון שהיא לא ממש עוסקת בעובדה ש- World of Warcraft היה, בסופו של דבר, תוצר של תקופתו ותוכנן. הדרך בה היא הייתה חלקית כדי לענות על הדרישות של בסיס השחקנים שלה. זה לא עוסק בעובדה שהרבה היה מְלוּמָד בתעשיית המשחקים כתוצאה מ- World of Warcraft או שהמשחק כפי שהוא קיים היום הוא, במובן משמעותי מאוד, לא התואר שהיה בשנת 2004. הוא לא ממש עוסק בשאלה הקשה כיצד לעזור אנשים שמתמכרים למשחקי וידאו (או כל סוג אחר של בידור). זה לא נוגע לעובדה שבהשוואה לארגזי השלל של העידן המודרני ולמעברים המיקרו-עסקיים, הרעיון שאנשים יבזבזו כמויות מטורפות של זמן לטחינת נציג ברזל כהה או להרוג אספסוף ב- PvP אך ורק תמורת תגמולים במשחק מתגלה כמוזר למדי בטוח בעצמו.

זה דבר אחד ב- WoW Classic שהתכוונתי להכניס למאמר משלו אבל שאשלים לזה. WoW Classic בטוחה בנכונותה לבקש מכם להקדיש זמן לעשיית דברים. זה לא מבקש ממך לקנות פעולות מיקרו כדי להאיץ דברים. זה לא מפרסם את היכולת לרכוש שישה אסימוני מוות של אוניקסיה כדי לקבל יותר סיכויים לירידות השלל שלה על ההרג הבא שלך. זה פשוט ... לוקח קצת זמן. רחוק מלהיות מנסה לטפס לכיסים ולרפד אותם לשם החלפה, WoW Classic אומר, 'זה ייקח זמן מה. בואו נהנה קצת בדרך. ' World of Warcraft Classic מרשים לשחק בין השאר מכיוון שהוא קיים בעידן לפני שמפתחי המשחק התייחסו להשקעה בזמן השחקן כמצרך רווחי.

ישנן דרכים ניואונתיות יותר לחקור את השאלה מדוע אנשים נמשכים לעולמות MMO מכפי שסגן עסק כאן - שאלות הנמצאות מעבר למכניקת המשחק ולחקור את ההיבטים החברתיים שמקרבים אנשים. חלק מהאנשים שסגן דיבר איתם נגעו בבירור בסוגיות אלה תוך דיונים על זהות ומציאת קהילות של שחקנים דומים לאופן. הנושא מסובך יותר מכפי שבסופו של דבר הטיפול הזה מתייחס אליו.

עכשיו תקרא: