המשחקים לא ארוכים מדי, הם משעממים מדי

מטרו 2033

מכיוון שהתבגרותי חפפה פחות או יותר לזו של תעשיית המחשבים, עקבתי אחר התפתחות משחקי המחשבים מראשית שנות השמונים ועד ימינו. נגמלתי בדיאטה קבועה של כותרות 'edutainment' והרפתקאות טקסט (או בדיה אינטראקטיבית) מ- Infocom; כשגדלתי עקבו אחר הרפתקאות גרפיות, RPG ו- RTSes, עם משחקי BBS ובסופו של דבר גם MMO מנקדים את הנוף. אני זוכר המון דברים על המשחקים האלה - הדמויות, האנשים שפגשתי, הנופים המופלאים - אבל באופן מוזר, אני לעולם לא זוכר כמה זמן ביליתי בפועל משחק אוֹתָם. למרבה הצער, אני לא יכול לומר את אותו הדבר על משחקים חדשים יותר, ועל מאמר שפורסם לאחרונה ב- CNN מאת בלייק סנואו, שכותרתו ' מדוע רוב האנשים לא מסיימים משחקי וידאו , ”מראה שאני לא לבד.

המאמר של סנו מייחס זאת למספר גורמים - גיימרים מתבגרים (הגיל הממוצע הוא עכשיו, וואו, 37), מספר גדול יותר של משחקים שמציפים את השוק, והפופולריות המתפוצצת של MMO - ומציע כי המשחקים יתקצרו. זה אולי יעזור, אבל אני חושב שאיכות היא עניין חמור בהרבה.



אולטימה V: לוחמי הדסטיןאפילו באמצע שנות השמונים, כאשר משחקי המחשבים היו עדיין תעשיית נישה, עדיין היו טונות של כותרים לבחירה בכל הז'אנרים השונים ובמחירים שונים. לא היה אכפת לי לבזבז חודש או יותר על אחד, ומדי פעם עשיתי זאת, אבל תמיד יכולתי לעלות שנייה או שלישית כדי להסיט את תשומת ליבי באופן זמני אם הלהיטות שלי תתחיל לדווח. אבל הלהיטות שלי תמיד עשה לחזור, ובסופו של דבר עבדתי על כל מה שחשוב לי, בין אם העלילות המבוך והמרתק של אולטימה V: לוחמי הגורל ו נר הקסם ; מפלצת המפלצות בגוף ראשון מפוקסל של כוח וקסם , אַשָׁפוּת , ו מאסטר הצינוק ; או החזונות הדיסטופיים הקולטים של Mind Mind Voyaging (עד היום, משחק המחשב החביב עלי). אני לא יכול להגיד לך כמה זמן ביליתי במשחקים האלה, בין אם בפעם הראשונה או באינספור משחקים חוזרים; זה בטח היה הרבה. לא משנה מה זה היה, הייתי מרוצה.





גם זה לא המצב באופן קבוע, כפי שאני זוכר משנתיים האחרונות של המהדורות. הדוכס נוקם לנצח , למשל, היה סיסמה אמיתית למרות זמן המשחק הקצר יחסית שלו, עם ניסיונותיו העמלים לרעננות, הסיבה האירונית לחוסר השמחה המעופש שלה. מבחינת משחקים לא הצלחתי לעצמי לסיים (וזה ממש יוצא דופן מבחינתי): מטרו 2033 , שהוגדר במערכת הרכבת התחתית במוסקבה, התחיל להבטיח, אך התגלגל במהירות לעוד מיזם 'לירות במוטציות'; ו Crysis 2 היה מרגש לסירוגין, אבל חסרה את האווירה העשירה ותחושת הפתעה מבשרת רעה של אבותיו. מאכזב יותר היה ציוויליזציה V. , הפרק האחרון בסדרת משחקי המחשב אולי הממכרת ביותר אי פעם. סבלתי את זה כמה שבועות, אבל זה פשטות ומשעממות הבטיחה שמאז היא אוספת אבק דיגיטלי.

ביושוק אבל הרעב שלי לקודמו, תרבות IV (שוחרר בשנת 2007), לא פחת כלל. האופי הסבוך והמורכב בהרבה של הסימולציה שלה הופך אותו למשהו שנשאר במחשב שלי למעלה מארבע שנים ויכול לשרוד בקלות עוד ארבע. היו לי מערכות יחסים דומות עם מגילות הזקנים הרביעיות: שכחה , ביושוק וההמשך שלה, שַׁעַר והמשכו, ו Call of Duty: Black Ops - כל המשחקים שכבשו אותי והניעו אותי מכיוון שהם הציעו יותר מסתם עלילות בנושא משחקים סטנדרטיים ומשחקים, ובחרו בסיפורים חדשים ובשיטות חדשות לספר אותם ולא למושגים מחוממים שהתחילו להיות חריקים בזמן שהתחלתי לשחק. שיחקתי את כולם יותר - והרבה יותר זמן לתוך הלילה - ממה שאני בטח צריך להודות.



בטח, אולי משימה עיקרית של עשר ואפילו חמש שעות עשויה לעזור לשמור על יותר גיימרים מעורבים. אך אם מפתחים מתייחסים ברצינות למלאכתם ולעסקיהם, עליהם לבחון יותר מאשר זמן משחק בלבד. בין הדברים שכדאי לשקול:



אם משחק ישוחרר במספר פלטפורמות, האם הוא מנצל את כל אחת מהן או שיש רק הבדלים זעירים שעשויים לסכל שחקנים? חלק מיציאות המחשבים של כותרות הקונסולה שראיתי היו, למען האמת, פתטיות - זוג אפילו לא תומך בעכברים, ומכריח אותך לעבור בתפריטים באמצעות המקלדת - עם הוראות על המסך שאינן מדויקות לפקדים. אתה משתמש. גם אם גרסה מקורית אינה אפשרות, השחקן צריך תמיד להרגיש שהוא או היא משחקים אחת.

האם המשחק מאוזן? זה קשור לתוכן באותה מידה שהוא עושה קושי; צריכה להיות תחושת עקביות לאורך כל הדרך שמשכנעת את השחקן שהמפתחים ידעו מה הם עושים. מאפיה השנייה היה אחד מה- FPS הכי אווירתיים ששיחקתי מזה זמן רב, אבל קטעי הירי האינטנסיביים שלו הופרעו על ידי כמה מסצפי הנהיגה הממושכים והמסמימים ביותר אי פעם. אין שום דבר רע בכך שמשחקים מכסים הרבה קרקע, אבל הם צריכים לעשות זאת בצורה חכמה.



האם יש סיבה טובה לשחקן להמשיך לשחק? מצבים מרובי משתתפים דואגים לחלק מכך, ולעולם אין לזלזל בהם גם אם אתם מעדיפים משחקים לשחקן יחיד (כמוני). אבל אזורים הניתנים לפתיחה ותכנים להורדה; עולמות רחבי ידיים המאוכלסים באנשים, מקומות, דברים ואירועים הייחודיים מספיק כדי לטרוח לחפש ( שִׁכחָה היה מרהיב בזה); ורמות קושי המוסיפות יותר מסתם תסכול נוטות יותר לגרום לזוג לחזור גם ברגע שהם 'גמורים' מאשר לגרום לשחקן להרגיש שחוק ושחוק מרגע סיום החיפוש הראשי.

אם למשחק יש סיפור, האם ניתן לעקוב אחריו והאם יש לו דמויות מעניינות שתורמות לו? יש יותר כתיבה טובה מאשר רק ערימת מורכבויות. השחקן זקוק למשהו כדי לתפוס אותו, ומקומות חדשים ומצבים חד ממדיים שיורים כמו אקדח גטלינג לא יעשו את העבודה. עלילה אמיתית, עם התחלה אמיתית, אמצע וסוף, ורצוי עם דמויות ידידותיות להמשכיות שתורמות לה, תגרום לחוויה להרגיש מציאותית יותר - והניצחון יהיה מתוק יותר ברגע שסוף סוף יגיע. ה ביושוק משחקים הצטיינו בכך ויצרו יציבה של דמויות שכולם מילאו תפקידים חיוניים בדחיפת הסיפורים, למרות שמעולם לא ראיתם אותם.



המשחק האלקטרוני עדיין בחיתוליו, ומה בדיוק הצעדים הבאים שלו הוא מאתגר לחיזוי. בסופו של דבר משחקים יסתיימו כמו סרטים, אני חושד, מתוקננים לאורך מסוים אבל עם הרבה וריאציות בהתאם לדרישות של כותרת מסוימת. אבל אם כולם, מהמתכנתים וכלה בשחקנים, מפסיקים לדאוג לכמה זמן המשחקים ומתחילים לשים לב לאיך טוֹב הם, כל השאר יחמוק והמשחקים יספקו אנשים רבים יותר, בין אם לוקח עשר או 100 שעות לשחק ביסודיות. אחרי הכל, מי אי פעם מדבר על כמה זמן האזרח קיין האם?